イベント参加後の感想やUE4に関するTipsなどを主に書いていきます。
気が向いたらで記事を更新することもありますが、基本一度投稿した記事の保守はしない予定なので投稿日時や記事最後のソフトウェアのバージョンなどを参考にして頂ければ幸いです。
コメントもいただけたら参考にさせていただきます╭( ・ㅂ・)و
■ UE4
・UE4.9.2でUE4極本!
・UMGでミニマップを作る時に苦戦したこと
・物体を「持つ」!「運ぶ」!「放す」!
・ノードのピンの型
・クラスの継承と親イベントの呼び出し
・DistanceToNearestSurfaceを使ってバランスボール作ってみた
・GlobalUserConfigで独自のプロジェクト設定を追加
・コメント機能 ①
・コメント機能 ②
・FString、FText、FNameの違い
・Blueprintからアセット情報取得
・DefaultSceneRootを消す方法
・動的にアタッチしたコンポーネントをDetailsで表示する方法
・BP&C++でログ表示
・エディタを簡単にカスタマイズできる小技!
・アセットのサムネイルを変更する方法
・後からスターターコンテンツや他のテンプレートのコンテンツを追加
・スケルタルメッシュのプレビュー機能の小ネタ
・VXGI導入手順
・ポーズ中に描画の更新のみを止める
・UMG で強制的にアニメーションとLatentアクションを停止するノードの紹介
・PIE外のエディター上でアクターのTickを走らせる
・ターゲットピンに複数繋いだ場合の処理順について
・入力イベントの順序、設定項目について
・文字数制限について
・Widget紹介 Common編
・Widget紹介 Input編
・Widget紹介 Lists編
・Widget紹介 Misc & Optimization編
・Widget紹介 Panel編
・iniファイルの読み込み優先度やコンフィグについてあれこれ
・頂点情報から面の中心座標と角度を求める
・ハーフフロートの変換
・Niagaraでテクスチャとメッシュの形にパーティクルを出してみる
・クリップボードから文字列を取得、設定 Copy&Paste
・エディター上で Unrecognized Tab という表示が出た時の対処法
・異方性反射マテリアルを使ってみた
・Niagaraで星雲っぽいエフェクト作る
・特定の座標がボックス内に存在するか判定
・ProceduralMeshのStaticMesh変換
・T3Dフォーマットについて
・ソースコントロールのDiff機能でBPの差分を確認
・パーティクルのバウンス設定
・シーケンサーでブレンドする
・マテリアルパラメータのデフォルト値
・ToTextノードの機能を活用しよう
・関数を1ボタンで『親の関数』、『イベント』に変換
・4.26 で追加されたレベル読み込みオプション
・Actor Paletteプラグインを使って作業の効率化
・Niagara でコンポーネントを扱う
・Customizable Sequencer Tracks プラグインで独自トラックを簡単に作成
・Env.Light Mixer で環境アクターのパラメータ調整
・ARコンテンツを作る際の手順やTips
■ イベント
・第4回UE4ぷちコン『R-Color』
・UE4 GameJam 『がっこうもやし!』
・UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA ぷちレポート その1
・UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA ぷちレポート その2
・UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA ぷちレポート その3
・Global Game Jam 2016 を終えて~
・第8回ぷちコンゲームジャムにてボクセルアクションゲームつくりました!
・UE4モバイル勉強会で講演しました!