Unrealエディターでアウトライナ上のアクターをコピーしてテキストに貼り付けるとこんなテキストデータ出てきます。
Begin Map Begin Level Begin Actor Class=/Script/Engine.StaticMeshActor Name=Cube_2 Archetype=/Script/Engine.StaticMeshActor'/Script/Engine.Default__StaticMeshActor' Begin Object Class=/Script/Engine.StaticMeshComponent Name="StaticMeshComponent0" Archetype=StaticMeshComponent'/Script/Engine.Default__StaticMeshActor:StaticMeshComponent0' End Object Begin Object Name="StaticMeshComponent0" StaticMesh=StaticMesh'"/Engine/BasicShapes/Cube.Cube"' StaticMeshDerivedDataKey="STATICMESH_F9378A28F161444987BACE79B2590E57_228332BAE0224DD294E232B87D83948FQuadricMeshReduction_V1$2e0_26D666F86459324BE77D4F6A1939C6698000000000100000001000000000000000100000001000000010000000000000000000000000000004000000000000000020000000000803F0000803F0000803F0000004000000000050000004E6F6E650030000000803F0000803F000000000000004100000000000034420303030000000000000000LS0MNSzzzzzzzz0" OverrideMaterials(0)=Material'"/Engine/BasicShapes/BasicShapeMaterial.BasicShapeMaterial"' RelativeLocation=(X=-500.000000,Y=-110.000000,Z=130.000000) End Object StaticMeshComponent="StaticMeshComponent0" RootComponent="StaticMeshComponent0" ActorLabel="Cube" End Actor End Level Begin Surface End Surface End Map
これはT3Dというフォーマットで、アウトライナのアクターに限らずヒエラルキーUIやマテリアルエディターのノードなど、Unrealエディター上の至るところでコピーするとこのようなテキストデータが生成されます。
UE3の頃からあるフォーマットらしいです。
コピーする箇所によってフォーマットは変わりますが、上記の例を見てみるとアクターのクラスやメッシュのパスなどがあります。
ペーストする際にはこれらの情報を元に配置しているわけですが、逆に言えばT3Dフォーマットのテキストデータが作れれば配置情報を外部ツールで作成/編集できるわけですね。
Maya や Blender などのDCCツール上での配置情報を元に作り、Unrealエディター上で同じ配置にアクターを生成したり、
DCCツールで作ったマテリアルのノードの情報を元にUnrealエディターで同じようなマテリアルノード構成を生成したりなんかもできそうですね。
是非、活用してみてください。
UE Version : 4.25.3-13942748