今回は人体モデリングソフトのMakeHumanで作った人をUE4に入れて動かしてみたのでその手順を解説していきます。
こちらの動画を参考にしました。
なお私の知識不足で間違っている点や省略できる点が多々あると思いますが、ご了承下さい。
その際はコメント等で教えていただけたら幸いです!
MakeHumanとは?
人体生成専門の3DCGソフトウェアで、制限はありますが簡単に人をモデリングすることができます。
なお今回はv1.1.0を使用しています。
MakeHuman側の設定
まずはMakeHumanで人体錬成します。
結構いい感じにできました!
"Pose/Animate"タブから"Skelton"タブをクリックし、骨を"Game engine"に設定してください。
早速UE4に移しましょう!
"Files"から"Export"をクリックし、このような設定にします。
設定を確認したらExportボタンを押し、指定の場所にエクスポートしましょう。
UE4側の設定
エクスポートに完了したらUE4でインポートしましょう。
ThirdPersonのテンプレートを使用しています。
インポート設定はこんな感じ。
インポートが完了したらスケルタルメッシュのファイルを開き、"Retarget Manager"を押します。
そうするとこんな画面が出てきますので"Set up Rig"から"Select Rig"のプルダウンを開き、"Select Humanoid Rig"を選びます。
そうすると自動でリグを設定してくれます!
そしたら右下の"Save Pose"を押して保存しましょう。
次に使いたいアニメーションを開いて右上の"Skelton"を押すと先ほどと同じようなエディタ画面が開かれますのでもう一度"Retarget Manager"から"Select Humanoid Rig"を選びます。
そしたらコンテンツブラウザから右クリックして、出てきたサブメニューの"Retarget Anim Assets"から"Duplicate Anim Assets and Retarget"を選びます。
そうするとこんなウィンドウが開かれます。
"Select Skelton"の欄に自分が作った人間のスケルタルメッシュが出てるはずなので選択して、"Select"を押しましょう。
選んだアニメーションが"Select Skelton"で選択したスケルタルメッシュをもとに複製されるのでそれを開きましょう。
アニメーションが適用されているはずです!
ですが、手首から先がうねうねしてますし、よく見るとつま先立ちしています。
辛そうですね。直してあげましょう。
"Show Advanced Options"にチェックを入れ、修正するリグを右クリックし、出てきたサブメニューから"Recursively Set Translation Retargeting Skelton"を選びましょう。
必ず"Show Advanced Options"にチェックを入れてからでないとこのサブメニューが出ませんので注意しましょう。
そうするとおかしくなっていた部分が直ってくれます。
おかしな部分すべてに適用しましょう。
そして、プレイヤーのBPにメッシュとアニメーションを適用すれば、無事動いてくれました!
まだまだ調整しなければいけない点がたくさんありますが、とりあえずざっとこんな感じです。
MakeHumanがBlenderと相性が良いので間にBlenderを入れるともっと弄れる部分も増えると思います。
少しでも何かのお役に立てれば幸いです。
UE Version : 4.8