2024-01-01から1年間の記事一覧

【UE5】コリジョンが埋まった際のトラブルシューティング

ある日、コリジョン設定は問題ないはずなのにプレイヤーがコリジョンに埋まるという問題が発生しました。 小一時間悩んだ結果、コリジョンの範囲設定に負の値が入っているのが原因ということが分かりました。負の値が設定されているとコリジョンの形状がいび…

【UE5】UE5.4で追加、削除されたプラグインまとめ

※ 本記事は、UE5.4 Preview の内容です。正式リリース時には内容が変わっている可能性があることを予めご了承ください。各プラグインの具体的な機能は調べきれていません。一部のプラグインは後日調べて追記したいと思います。 AI [追加]NNERuntimeORT Ani…

【UE5】Advance Renamerの使い方

※ 本記事は、UE5.4 Preview の内容です。正式リリース時には内容が変わっている可能性があることを予めご了承ください。UE5.4 から Advance Renamer プラグインが追加されました。 プラグインを有効にするとアセットをリネームできるツールが使えるようにな…

【UE5】UE5.3で非推奨になったStateEventの話

そろそろ UE5.4 が出るそうですが本記事は UE5.3 で非推奨になった機能の話です。何か機能が使えなくなったとかではないのでご安心ください。Animation Blueprint の State Machine には、State Event という仕組みがあり、ステートごとにイベントを設定して…

【UE5】アニメーションシーケンスからスタティックメッシュの作成

今回は、アニメーションの1フレームからスタティックメッシュを生成する方法を紹介します。アニメーションシーケンスアセットを開いて、上部のツールバーから[Make Static Mesh]をクリックします。 保存するディレクトリを指定し、[Save]ボタンからスタ…

【UE5】半透明のアクターを無視したアクターの選択

Translucent マテリアルを適用した半透明なアクターに防がれて後ろのアクターが選択できないことがあるかと思います。 そんな時はエディター右上の[Settings]から[Allow Translucent Selection]のチェックを外します。(「T」キーでもトグル可能) する…

【UE5】LOGマクロを使いこなしてC++でログを表示する

UEC++では、UE_LOGマクロを用いることでOutputLogにログを出力できます。 UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Count: %d"), Num); historia.co.jpログ出力系のマクロだとUE_LOGが最もポピュラーだと思いますが、UE5では他にもマクロが用意されているので紹介します…