Unreal Engine

【UE5】UE5.4で追加、削除されたプラグインまとめ

※ 本記事は、UE5.4 Preview の内容です。正式リリース時には内容が変わっている可能性があることを予めご了承ください。各プラグインの具体的な機能は調べきれていません。一部のプラグインは後日調べて追記したいと思います。 AI [追加]NNERuntimeORT Ani…

【UE5】Advance Renamerの使い方

※ 本記事は、UE5.4 Preview の内容です。正式リリース時には内容が変わっている可能性があることを予めご了承ください。UE5.4 から Advance Renamer プラグインが追加されました。 プラグインを有効にするとアセットをリネームできるツールが使えるようにな…

【UE5】UE5.3で非推奨になったStateEventの話

そろそろ UE5.4 が出るそうですが本記事は UE5.3 で非推奨になった機能の話です。何か機能が使えなくなったとかではないのでご安心ください。Animation Blueprint の State Machine には、State Event という仕組みがあり、ステートごとにイベントを設定して…

【UE5】アニメーションシーケンスからスタティックメッシュの作成

今回は、アニメーションの1フレームからスタティックメッシュを生成する方法を紹介します。アニメーションシーケンスアセットを開いて、上部のツールバーから[Make Static Mesh]をクリックします。 保存するディレクトリを指定し、[Save]ボタンからスタ…

【UE5】半透明のアクターを無視したアクターの選択

Translucent マテリアルを適用した半透明なアクターに防がれて後ろのアクターが選択できないことがあるかと思います。 そんな時はエディター右上の[Settings]から[Allow Translucent Selection]のチェックを外します。(「T」キーでもトグル可能) する…

【UE5】LOGマクロを使いこなしてC++でログを表示する

UEC++では、UE_LOGマクロを用いることでOutputLogにログを出力できます。 UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Count: %d"), Num); historia.co.jpログ出力系のマクロだとUE_LOGが最もポピュラーだと思いますが、UE5では他にもマクロが用意されているので紹介します…

【UE5】未使用の変数、ノードの削除

未使用の変数を削除するには、 ブループリントを開き、メニューバーの[Edit]→[Delete Unused Variables]をクリックします。 表示されたウィンドウから変数を選んで[Delete]から削除できます。 ※ 関数などのローカル変数は候補に表示されません。 また…

【UE5】ComponentVisualizerを活用してデータを視覚化

UE5には Component Visualizer という機能(クラス)があります。 Component Visualizerを活用すると、コンポーネントの値を視覚化することができます。視覚化されるUIはランタイムでは描画されずエディタ上で編集時にのみ描画されます。また、その視覚化さ…

【UE5】Timelineノードを使いこなそう!

UE5には、Timeline というノードがあります。 名前の通りタイムラインに沿ったキーフレームで値を制御することができる便利なノードです。比較的ポピュラーなノードなので活用されている方も多いと思います。 Timeline はブループリントのノードの中でも特殊…

【UE5】スタティックメッシュのコリジョンのコピー

下のような2つのメッシュを用意しました。左のメッシュのコリジョンを右のメッシュにコピーします。 ▲ 階段A(左)/階段B(右) コピー元のアセット(階段A)をコンテンツブラウザ上で選択します。 コピー先のアセット(階段B)を開き、[Collision]から[…

【UE5】Mesh Rendererでランダムなメッシュを生成するエフェクトを作成

Niagaraでは様々なレンダラーモジュールを使うことで、パーティクルがどのように表示されるかを制御できます。 docs.unrealengine.comその中でも Mesh Renderer を使用すると、スタティックメッシュをパーティクルの見た目として使うことができます。 今回は…

【UE5】編集内容が保存されるEUWを作る

UE5 には Editor Utility Widget(以下、EUW) というエディタ上で使えるGUIツールを作成できる機能があります。EUWはかなり便利な機能なのですが、編集内容が保存されないという特徴があります。 今回はUE5の標準機能のセーブスロットを活用してGUIの編集状…

【UE5】スプラッシュスクリーンでランダムな画像を表示する

UE5 では Project Settings の各プラットフォームからスプラッシュスクリーン(起動画面)を変更できます。 画像を用意して指定するとこんな感じになります。 プロジェクトに関連する画像が出たりするとテンション上がりますよね! 今回は下記の画像をランダ…

【UE5】Skeletal Mesh Location の生成位置を制限する

Niagara に Skeletal Mesh Location というスケルタルメッシュの情報を参照して位置を指定できるモジュールがあります。 このモジュールを活用するとスケルタルメッシュのボーンの位置や頂点の位置を参照することができ、下のようなエフェクトを手軽に作成で…

【UE5】EditorUtilityBlueprint系クラスについて

UE5 ではエディター内で実行可能なツールとして Editor Utility Widget と Editor Utility Blueprint があります。Editor Utility Blueprint は作成時にクラスを選択できるのですが、今回はそのクラスについて1つずつ解説したいと思います。 Editor Utility…

【UE5】Niagara Emitter のバージョン管理機能を活用する

UE5.1 から Niagara Emitter のアセット内でバージョン管理できる機能が追加されました。 いわゆる Git や Perforce といったバージョン管理とは別でアセット内で独立したバージョンを管理できます。 1.エミッターの作成 Niagara Emitter を作成します。 …

【UE5】Niagaraエフェクトからブループリントのイベントを呼び出す

1.Niagara Systemの作成 コンテンツブラウザを右クリックから "FX > Niagara System" を選択します。視覚的に分かりやすいように Fountain エミッターを追加しておきます。 2.パラメーターの追加 パラメーターの "User Exposed" から Object型 のパラメ…

【UE5】ブループリントで定義した変数をC++から上書きする

ブループリントで変数を定義した後にC++側で基底クラスを作ることになった、変数も基底クラス側で定義したい、なんてことが多々あるかと思います。 そんな場合は UPROPERTY 付きの同名の変数を定義するだけで自動で上書きしてくれます。ブループリントを開い…

【UE5】TextRenderComponentでビルボード的な見た目を作る

UEでの開発時には TextRenderComponent を使って開発用、テスト用に仮で文字を表示する場合があるかと思います。その際にただコンポーネントを追加しただけですと、当然ですが文字が1方向を向き続けるので角度によっては文字が見づらい...なんてことがない…

【UE5】プログレスバーダイアログの実装方法

UEエディタ操作時には画像のようなプログレスバーダイアログが様々な箇所で表示されますが、今回はこのプログレスバーダイアログの実装方法を紹介します。 1.処理するクラスを作成 今回はテスト用に BlueprintFunctionLibrary を継承したC++クラスを作成し…

【UE5】RealityScanでスキャンしたモデルをUnreal Engineに配置してみた

この記事は、”Unreal Engine (UE) Advent Calendar 2022 その2" の5日目の記事となります。qiita.com本記事では、先日12月1日にリリースされた3Dスキャンアプリ「RealityScan」でスキャンしたモデルを Unreal Engineエディターのレベル上に配置するまでの手…

【UE5】Unreal Fest 2022 レポート(1)

shuntaendo.hatenablog.com Making Better Blueprints - より良いブループリントを書こう 脱スパゲッティ化 Tickを正しく使う Soft References Blueprint Debugger BP Header Tool Construction Script Editor Utility Geometry Script クラスの継承 Data Ta…

【UE5】Unreal Fest 2022 レポート

この記事は、”Unreal Engine (UE) Advent Calendar 2022 その2" の3日目の記事となります。qiita.com 10月にニューオーリンズにて開催された Unreal Fest 2022 のゲーム系の講演についてレポートを書いてみました。要点を絞って書いているため、講演の全…

【UE5】Unreal Fest 2022 レポート(2)

shuntaendo.hatenablog.com Building Open Worlds in Unreal Engine 5 - UE5でオープンワールドを構築する 概要 Open World テンプレート デバッグ UE4からの変換 World Partition Editor Packed Level Actor Improving Developer Iteration in Unreal Engin…

【UE5】Unreal Fest 2022 レポート(3)

shuntaendo.hatenablog.com How to Create Scripting Tools That Designers Love - デザイナーが好むスクリプトツールの作成方法 概要 アクター間の連携方法 手書きスクリプト 設定手順の簡略化 Working with Data in Unreal Engine 5 - UE5でのデータ管理 …

【UE5】Unreal Fest 2022 レポート(4)

shuntaendo.hatenablog.com 35 UE5 Features You Probably Don't Know About - おそらくあなたが知らないUE5の35の機能 エディター ブループリント マテリアル エフェクト 物理 アニメーション UI サウンド The Unbreakable Team: Maintaining Build Stabili…

【UE5】独自のテンプレートレベルを追加する

UE5 で新しくレベルを作成する際に、下のようなウィンドウが出ます。このレベル候補に独自のレベルを追加することができます。 UE4 では ini ファイルを編集したりと少し手間があったのとエディタ上の機能ではできませんでした。参考↓ youtu.be UE5 からエデ…

【UE5】既存レベルを World Partition 化する手順やトラブルシューティング

UE5 からオープンワールドプロジェクト向けのレベルストリーミング機能として World Partition という仕組みが追加されました。docs.unrealengine.com レベル作成時のテンプレートでも OpenWorld が追加されており、World Partition 有効のレベルを作成でき…

無料UEコンテンツ紹介25「2022年6月の無料コンテンツ」

今月の無料アセットを紹介します。 購入(無料)しておけば、永続的に使用できるので購入だけでもしておくのをおすすめします。先月の紹介記事↓ shuntaendo.hatenablog.com [SCANS] Construction Site: Loader MoveIt! Multiplayer Locomotion System (V2.0)…

【UE5】膨大なアセットの中から素早くアセットにアクセス

開発が進みアセットが増えてくると編集したいアセットを見つけるのも一苦労、なんてことになった経験の方も少なくないと思います。 特にマーケットプレイスのアセットを多く利用したプロジェクトだと買ったアセットごとにフォルダの構造が違い、整理するのも…