2023-01-01から1年間の記事一覧

【UE5】未使用の変数、ノードの削除

未使用の変数を削除するには、 ブループリントを開き、メニューバーの[Edit]→[Delete Unused Variables]をクリックします。 表示されたウィンドウから変数を選んで[Delete]から削除できます。 ※ 関数などのローカル変数は候補に表示されません。 また…

【UE5】ComponentVisualizerを活用してデータを視覚化

UE5には Component Visualizer という機能(クラス)があります。 Component Visualizerを活用すると、コンポーネントの値を視覚化することができます。視覚化されるUIはランタイムでは描画されずエディタ上で編集時にのみ描画されます。また、その視覚化さ…

【UE5】Timelineノードを使いこなそう!

UE5には、Timeline というノードがあります。 名前の通りタイムラインに沿ったキーフレームで値を制御することができる便利なノードです。比較的ポピュラーなノードなので活用されている方も多いと思います。 Timeline はブループリントのノードの中でも特殊…

【UE5】スタティックメッシュのコリジョンのコピー

下のような2つのメッシュを用意しました。左のメッシュのコリジョンを右のメッシュにコピーします。 ▲ 階段A(左)/階段B(右) コピー元のアセット(階段A)をコンテンツブラウザ上で選択します。 コピー先のアセット(階段B)を開き、[Collision]から[…

【UE5】Mesh Rendererでランダムなメッシュを生成するエフェクトを作成

Niagaraでは様々なレンダラーモジュールを使うことで、パーティクルがどのように表示されるかを制御できます。 docs.unrealengine.comその中でも Mesh Renderer を使用すると、スタティックメッシュをパーティクルの見た目として使うことができます。 今回は…

【UE5】編集内容が保存されるEUWを作る

UE5 には Editor Utility Widget(以下、EUW) というエディタ上で使えるGUIツールを作成できる機能があります。EUWはかなり便利な機能なのですが、編集内容が保存されないという特徴があります。 今回はUE5の標準機能のセーブスロットを活用してGUIの編集状…

【UE5】スプラッシュスクリーンでランダムな画像を表示する

UE5 では Project Settings の各プラットフォームからスプラッシュスクリーン(起動画面)を変更できます。 画像を用意して指定するとこんな感じになります。 プロジェクトに関連する画像が出たりするとテンション上がりますよね! 今回は下記の画像をランダ…

【UE5】Skeletal Mesh Location の生成位置を制限する

Niagara に Skeletal Mesh Location というスケルタルメッシュの情報を参照して位置を指定できるモジュールがあります。 このモジュールを活用するとスケルタルメッシュのボーンの位置や頂点の位置を参照することができ、下のようなエフェクトを手軽に作成で…

【UE5】EditorUtilityBlueprint系クラスについて

UE5 ではエディター内で実行可能なツールとして Editor Utility Widget と Editor Utility Blueprint があります。Editor Utility Blueprint は作成時にクラスを選択できるのですが、今回はそのクラスについて1つずつ解説したいと思います。 Editor Utility…

【UE5】Niagara Emitter のバージョン管理機能を活用する

UE5.1 から Niagara Emitter のアセット内でバージョン管理できる機能が追加されました。 いわゆる Git や Perforce といったバージョン管理とは別でアセット内で独立したバージョンを管理できます。 1.エミッターの作成 Niagara Emitter を作成します。 …

【UE5】Niagaraエフェクトからブループリントのイベントを呼び出す

1.Niagara Systemの作成 コンテンツブラウザを右クリックから "FX > Niagara System" を選択します。視覚的に分かりやすいように Fountain エミッターを追加しておきます。 2.パラメーターの追加 パラメーターの "User Exposed" から Object型 のパラメ…

【UE5】ブループリントで定義した変数をC++から上書きする

ブループリントで変数を定義した後にC++側で基底クラスを作ることになった、変数も基底クラス側で定義したい、なんてことが多々あるかと思います。 そんな場合は UPROPERTY 付きの同名の変数を定義するだけで自動で上書きしてくれます。ブループリントを開い…

【UE5】TextRenderComponentでビルボード的な見た目を作る

UEでの開発時には TextRenderComponent を使って開発用、テスト用に仮で文字を表示する場合があるかと思います。その際にただコンポーネントを追加しただけですと、当然ですが文字が1方向を向き続けるので角度によっては文字が見づらい...なんてことがない…

【UE5】プログレスバーダイアログの実装方法

UEエディタ操作時には画像のようなプログレスバーダイアログが様々な箇所で表示されますが、今回はこのプログレスバーダイアログの実装方法を紹介します。 1.処理するクラスを作成 今回はテスト用に BlueprintFunctionLibrary を継承したC++クラスを作成し…