【UE5】Timelineノードを使いこなそう!

UE5には、Timeline というノードがあります。
名前の通りタイムラインに沿ったキーフレームで値を制御することができる便利なノードです。比較的ポピュラーなノードなので活用されている方も多いと思います。
Timeline はブループリントのノードの中でも特殊なノードで、1つのノードに様々な機能が用意されているので今回はメジャーな機能からマイナーな機能まで紹介します。



基本的な使い方

まずは基本的な使い方です。
Timelineノードをダブルクリックすると、専用の編集ウィンドウが開きます。

左上の[+Track]からトラックを追加してタイムラインを作成できます。使い方はカーブエディタと同じように[右クリック]もしくは[Shift]+[左クリック]でキーを追加できます。

 

トラックを追加するとTimelineノードの出力ピンが増えます。

Timelineエディタの左上の[Length]からタイムライン全体の秒数を設定できます。




Timelineの再生は、入力ピンで制御します。

ピン名 機能
Play 現在の再生位置から再生
Play from Start 最初のキーから再生
Stop 停止
Reverse 現在の再生位置から逆再生
Reverse from End 最後のキーから逆再生
Set New Time 再生位置を[New Time]ピンの秒数に設定

Timelineが再生されると[Update]ピンから毎フレーム処理が流れ、再生が終了すると[Finished]ピンから処理が流れます。
再生の方向(順再生/逆再生)は、[Direction]ピンの値で確認できます。



関数ノードから再生の制御

Timelineの実態としては、コンポーネントなのでTimelineノードの入力ピンから実行をしなくても関数ノードから実行することができます。



Timelineの挙動を変える

Timelineエディタ上部のボタンからTimelineの挙動を変更できます。


機能
有効の場合、最後のキーフレームが実行されます。
有効の場合、ゲーム開始時に自動で再生されます。入力ピンを繋いでいなくても実行される特殊な実行方法です。
有効の場合、ループするようになります。関数からも制御可能です。
有効の場合、Timelineがクライアントにもレプリケートされるようになります。
マルチのゲームを作る場合に使用します。
有効の場合、Time Dilationに影響されなくなります。関数からも制御可能です。


Tick Groupの設定

Timelineエディタ上部からTick Groupの設定ができます。

Timelineの実行はTickで動いているため、最適化等の目的で必要がある場合はTick Groupを変更します。(基本は変更しなくても大丈夫だと思います。)
docs.unrealengine.com

カーブアセットの使用

Timelineのタイムラインは、カーブアセットを参照できます。
FloatトラックとEventトラックはFloat Curve、VectorトラックはVector Curve、ColorトラックはColor Curveを参照できます。

 

また、関数でも設定可能です。



タイムラインの長さ、速度の変更

関数からタイムラインの長さ、再生速度を変更できます。

[Set Play Rate]では、ゲーム中にTimelineで制御している動きを早くしたり遅くしたりすることができます。

Timelineからの処理を上書きする

Timelineノードの[Update][Finished]ピンからの処理は[Set Timeline Post Update Func][Set Timeline Finished Func]ノードで上書きできます。上書きした出力ピンは実行されなくなります。




UE Version : 5.3.2