2020-01-01から1年間の記事一覧

【UE4】ARコンテンツを作る際の手順やTips

はじめに クイックスタート トラッキング済みジオメトリの取得、表示 トラッキング時の通知イベントを使う マーカー読み込み 動的にマーカー情報の追加 カメラ映像をテクスチャとして取り込む People Occlusion 注意点 まとめ 本記事は Unreal Engine 4 (UE4…

無料UEコンテンツ紹介7「2020年12月の無料コンテンツ」

今月の無料アセットを紹介します。 購入(無料)しておけば、永続的に使用できるので購入だけでもしておくのをおすすめします。先月の紹介記事↓ shuntaendo.hatenablog.com Blockout Tools Plugin Modular Swimming Pool Megapack Realistic Forest Pack 200…

【UE4】Env.Light Mixer で環境アクターのパラメータ調整

UE4.26 から環境に関わるアクターのパラメータを調整できる Env.Light Mixer が追加されました。Window タブから Env.Light Mixer を選択するとウィンドウが立ち上がります。 こちらで環境全体に関わる Direction Light や Sky Atmosphere などのパラメータ…

【UE4】Customizable Sequencer Tracks プラグインで独自トラックを簡単に作成

UE4.26 から Customizable Sequencer Tracks プラグインが追加され、C++からクラスを追加しなくても簡単にシーケンサーの独自トラックを作れるようになりました。 独自トラック作成手順 1.プラグイン有効化 2.BPクラスの作成 3.クラスの紐付け 各クラ…

【UE4】Niagara でコンポーネントを扱う

UE4.26 から Niagara の新しい Renderer として "Component Renderer" が追加されました。 これを使うことでメッシュやライトなど任意のコンポーネントを Niagara で制御できます。手順は簡単です。Renderer に Component Renderer を追加します。 "Componen…

【UE4】Actor Paletteプラグインを使って作業の効率化

UE4.26 から "Actor Palette" というプラグインが追加されました。 開いてるレベルとは別のレベルからアクターをドラッグして配置等をすることができます。まずはプラグインを有効化します。 エディターを再起動すると Window タブに Actor Palette という項…

【UE4】4.26 で追加されたレベル読み込みオプション

ソフトリファレンスのレベル読み込み ブループリントからレベルを読み込む場合は主に以下の3つのノードを使うと思います。 これらは全てレベル名の(あるいはパスの)文字列を指定する形ですが、"Load Level Instance" のみはソフトリファレンスでの指定が…

【UE4】関数を1ボタンで『親の関数』、『イベント』に変換

UE4.26 から関数の変換、移動が楽になりました。 子の関数を親の関数に移動 ブループリントを親に持った子ブループリントの関数を右クリックし、"Move to Parent Class" から親クラスの関数に移動できます。親ブループリントから子ブループリントへは移動で…

【UE4】ToTextノードの機能を活用しよう

integer や float の値をブループリント上でText型に変換する際に他の型では無い少し大きめの変換ノードが出ます。左のような丸い変換ノードが多いですが、integer, float の場合は四角い変換ノード。 「まぁ、見た目は違うけど他と同じように文字列にしてく…

【UE4】Widget紹介 Panel編

Canvas Panel Grid Panel Uniform Grid Panel Horizontal Box Vertical Box Overlay Safe Zone Scroll Box Scale Box Size Box Widget Switcher Wrap Box Canvas Panel ・子Widgetを複数格納できる一番ポピュラーなパネル系Widgetです。 新規でUMG作成時にも…

無料UEコンテンツ紹介6「2020年11月の無料コンテンツ」

今月の無料アセットを紹介します。 購入(無料)しておけば、永続的に使用できるので購入だけでもしておくのをおすすめします。先月の紹介記事↓ shuntaendo.hatenablog.com Log Cabin VFX Attack Trails Volumetric Glass Train Yard Modular Snap System Lo…

【UE4】マテリアルパラメータのデフォルト値

マテリアルエディターの Result Node はピンを繋がなくてもデフォルトの値が入るようになっています。デフォルト値はエンジンごとに以下のファイルに書かれています。 Engine/Source/Runtime/Engine/Private/Materials/MaterialShared.cpp void FMaterialAtt…

【UE4】シーケンサーでセクションのブレンド

シーケンサーでは様々なトラックでセクションのブレンドをすることができます。 ここでいう "ブレンド" とはある値からある値へ徐々に遷移する処理を指します。アニメーショントラックとそれ以外のトラックで若干操作が変わります。 アニメーショントラック …

【UE4】パーティクルのバウンス設定

UE4 には視錐台カリングという最適化処理があります。(UE4に限った話ではないですが)docs.unrealengine.com簡単に言えばカメラに映ってないオブジェクトは描画処理をしないというものなのですが、このカメラに映ってるか映っていないかの判定をバウンスと…

【UE4】ソースコントロールのDiff機能でBPの差分を確認

UE4 は Git・Subversion・Perforce などのバージョン管理ソフトと連携し、エディター上から更新やコミットなどの操作ができます。テキストファイルであれば各バージョン管理ソフトでテキストの差分を見ることができますが、UE4 の BPアセット はバイナリファ…

【UE4】T3Dフォーマットについて

Unrealエディターでアウトライナ上のアクターをコピーしてテキストに貼り付けるとこんなテキストデータ出てきます。 Begin Map Begin Level Begin Actor Class=/Script/Engine.StaticMeshActor Name=Cube_2 Archetype=/Script/Engine.StaticMeshActor'/Scrip…

無料UEコンテンツ紹介5「2020年10月の無料コンテンツ」

今月の無料アセットを紹介します。 購入(無料)しておけば、永続的に使用できるので購入だけでもしておくのをおすすめします。先月の紹介記事↓ shuntaendo.hatenablog.com Cemetery - VOL.1 Gothic Knight Destruction System Modular Fantasy House GR Cus…

【UE4】ProceduralMeshのStaticMesh変換

Procedural Mesh という機能があります。 Static Mesh のアセットが存在していなくても頂点や面などメッシュ生成に必要な情報があれば、動的にメッシュを生成できるというものです。Procedural Mesh には StaticMesh との相互変換機能が用意されています。 …

【UE4】特定の座標がボックス内に存在するか判定

今回は便利なノードを紹介する短い内容です。以下のノードに判定したい座標情報、ボックスの原点、ボックスの大きさを指定すると座標がボックス内にあるか判定してくれます。with Transform の方は角度も指定できるため回転したボックスで判定できます。自前…

【UE4】Niagaraで星雲っぽいエフェクト作る

こんな感じの作りました。結構いい感じ。Niagara で星雲っぽいエフェクト pic.twitter.com/tkY8eqUsCI— Tonkotsu (@tonkotsu3656) 2020年9月30日 こちらの動画を参考に作ってます。youtu.be 全体 Main Thin Dust 動き Curl Noise Force Vortex Force Drag 見…

【UE4】異方性反射マテリアルを使ってみた

UE4.25 から異方性反射を表現できる機能が入りました。(ベータ機能)「異方性反射とは、光の反射光強度が入射方向の接線成分にも依存するような反射のこと」らしいです。 自分もよくわかってない。。ですが、いわゆる髪に光が反射してできる天使の輪だった…

【UE4】エディター上で Unrecognized Tab という表示が出た時の対処法

エディター上で何かしらのタブを開いた際に下の画像のように "Unrecognized Tab" と表示され、タブに表示されるべきものが表示されない状態になることがあります。過去のバージョン(4.16あたり)で公式なバグとして登録されていたようなのですが、最新のバ…

【UE4】クリップボードから文字列を取得、設定 Copy&Paste

PC、スマホ等で日常的にやっている Copy&Paste をUE4から制御できる機能を紹介します。FPlatformApplicationMisc クラスの ClipboardCopy(), ClipboardPaste() を使うことで可能です。実際にやってみます。 BPには公開されていないのでラッピングした関数を…

【UE4】Niagaraでテクスチャとメッシュの形にパーティクルを出してみる

先日、ヒストリア様主催の「出張ヒストリア!ゲーム開発勉強会」というイベントがあり、UE4の技術や事例についての講演がありました。historia.co.jp その中で Epic Games Japan 斎藤 修さまがご講演された「コンテンツサンプルを楽しむ”超”初心者の為のNiag…

【UE4】ハーフフロートの変換

半精度浮動小数点数(ハーフフロート)というものがあります。 よく使われている float(32bit), double(64bit) に対して、16bit で浮動小数点数を表現するものです。 float, double に比べて精度は落ちますが、処理速度の向上やメモリの削減を目的に使用され…

【UE4】頂点情報から面の中心座標と角度を求める

難しそうなタイトルですが、本記事は難しい計算等はなく便利なノードあるよという紹介です。複数の3次元の座標情報から面を割り出し、中心座標や角度を求めるには外積内積を使う必要があります。 Unrealに限った話ではないのでネット上に長い計算式やアルゴ…

無料UEコンテンツ紹介4「2020年9月の無料コンテンツ」

UE4 の Marketplace では毎月出品されているコンテンツの中からいくつかその月だけ無料になる仕組みがあります。(もちろん出品者許諾の上でだと思います)しかもそれらのコンテンツは購入さえしておけば(購入と言っても0円ですが)永続的に利用可能です。…

【UE4】iniファイルの読み込み優先度やコンフィグについてあれこれ

コンフィグの概要 独自設定の追加 コンフィグの値を取得 BP C++ コンフィグの値を設定 C++ iniファイルの読み込み優先度 ユーザーごとのローカル設定 プロジェクト間で設定を共有 同じエンジン 同じユーザー コンフィグの概要 UE4エディターでは、Editor Pre…

【UE4】Widget紹介 Misc & Optimization編

今回は Misc と Optimization編になります。 Expandable Area Invalidation Box Retainer Box Expandable Area いわゆる折りたたみUI。 配置した時点で Header, Body と子階層が存在している特殊な Widget です。 Header, Body 共に子Widgetを1つ格納できま…