UE4 には視錐台カリングという最適化処理があります。(UE4に限った話ではないですが)
簡単に言えばカメラに映ってないオブジェクトは描画処理をしないというものなのですが、このカメラに映ってるか映っていないかの判定をバウンスという仕組みを使って行ってます。
各メッシュなど描画されるオブジェクトはバウンスを持っていていい感じに設定してくれてます。
ですが、パーティクルは決まった形を持っていないためバウンスを自動で設定してくれません。
パーティクルを発生させるアクターは視錐台の外にいるけどパーティクル自体は視錐台の内にあるはずなのにカメラに映っていない!ということが起きり得ます。
なので手動で設定する必要があります。
Particle System のエディター画面上部の Bounds の横のプルダウンから「Set Fixed Bounds」を実行することで現在の(プレビュー画面の)パーティクルの広さに応じてバウンスの大きさを調整できます。
Niagara でも同じです。
バウンスの説明がほとんどになってしまいましたが以上です。
UE Version : 4.25.3-13942748