UE_Editor

【UE5】Advance Renamerの使い方

※ 本記事は、UE5.4 Preview の内容です。正式リリース時には内容が変わっている可能性があることを予めご了承ください。UE5.4 から Advance Renamer プラグインが追加されました。 プラグインを有効にするとアセットをリネームできるツールが使えるようにな…

【UE5】編集内容が保存されるEUWを作る

UE5 には Editor Utility Widget(以下、EUW) というエディタ上で使えるGUIツールを作成できる機能があります。EUWはかなり便利な機能なのですが、編集内容が保存されないという特徴があります。 今回はUE5の標準機能のセーブスロットを活用してGUIの編集状…

【UE5】スプラッシュスクリーンでランダムな画像を表示する

UE5 では Project Settings の各プラットフォームからスプラッシュスクリーン(起動画面)を変更できます。 画像を用意して指定するとこんな感じになります。 プロジェクトに関連する画像が出たりするとテンション上がりますよね! 今回は下記の画像をランダ…

【UE5】EditorUtilityBlueprint系クラスについて

UE5 ではエディター内で実行可能なツールとして Editor Utility Widget と Editor Utility Blueprint があります。Editor Utility Blueprint は作成時にクラスを選択できるのですが、今回はそのクラスについて1つずつ解説したいと思います。 Editor Utility…

【UE5】プログレスバーダイアログの実装方法

UEエディタ操作時には画像のようなプログレスバーダイアログが様々な箇所で表示されますが、今回はこのプログレスバーダイアログの実装方法を紹介します。 1.処理するクラスを作成 今回はテスト用に BlueprintFunctionLibrary を継承したC++クラスを作成し…

【UE5】独自のテンプレートレベルを追加する

UE5 で新しくレベルを作成する際に、下のようなウィンドウが出ます。このレベル候補に独自のレベルを追加することができます。 UE4 では ini ファイルを編集したりと少し手間があったのとエディタ上の機能ではできませんでした。参考↓ youtu.be UE5 からエデ…

【UE5】既存レベルを World Partition 化する手順やトラブルシューティング

UE5 からオープンワールドプロジェクト向けのレベルストリーミング機能として World Partition という仕組みが追加されました。docs.unrealengine.com レベル作成時のテンプレートでも OpenWorld が追加されており、World Partition 有効のレベルを作成でき…

【UE5】膨大なアセットの中から素早くアセットにアクセス

開発が進みアセットが増えてくると編集したいアセットを見つけるのも一苦労、なんてことになった経験の方も少なくないと思います。 特にマーケットプレイスのアセットを多く利用したプロジェクトだと買ったアセットごとにフォルダの構造が違い、整理するのも…

【UE5】エディタ上でUVの編集

UE5 から UV Editor というプラグインが追加され、エディタ上で UV を編集できるようになりました。 ※ まだ実験的機能(Experimental)となっています。 プラグインを有効にして、コンテンツブラウザから Static Mesh か Skeletal Mesh アセットを右クリック…

【UE5】エディタのレイアウトの保存と読み込み

Window タブの Layout カテゴリから、エディタのレイアウト(各ウィンドウの配置)を保存 / 読み込みすることができます。 デフォルトのレイアウトから自分好みに変更したり、作業やプロジェクトによって変更することで作業の効率化に繋がるかと思います。 …

【UE5】サブメニュー内で検索する

UE5 からタブ選択時や右クリック時に表示されるサブメニュー内で検索がかけられるようになりました。サブメニュー表示中に文字を入力すると検索バーが表示され、文字列を含む項目だけ表示されるようになります。 UE Version : 5.0.0-19505902

【UE5】Console Variables Editor プラグインを活用する

UE5 から Console Variables Editor プラグインが追加されました。よく使うコンソールコマンドをアセットにまとめて、コマンドを入力せずボタンから実行したり、値をスライダーで操作したりできるようになります。 1.プラグインの有効化 プラグインを有効…

【UE5】ノードごとにコンパイルオプションを設定する

ブループリントに公開する関数ではメタ指定子で DevelopmentOnly と付けることで Shipping ビルド時にコンパイルから除外することができます。ブループリント上でもわかりやすく、ノードの下部に Development Only と表示されます。 UFUNCTION(BlueprintCall…

【UE5】エディターのパフォーマンスを表示

Editor Preference > Performance > Show Frame Rate and Memory を有効にすることでエディターの上部にパフォーマンス情報が表示されるようになります。FPS: フレームレート Mem: メモリ使用量 Objs: オブジェクト数 Stalls: エンジンストール数 UE Version…

【UE5】アウトプットログに色付け

アウトプットログをカテゴリごとに色付けして見やすくすることができます。アウトプットログが表示されていない場合は [Window] タブからウィンドウを出すことができます。 ハイライト表示 アウトプットログでハイライトしたいログカテゴリの上で右クリック…

【UE5】ビューポート上で距離を計測

1.Viewport の表示モードを ORTHOGRAPHIC に変更 2.中マウスボタン(MMB)でドラッグ 線の中心に表示されている数値が長さ(cm)です。 (単位はエディタの設定に依存します。)また、グリッドにスナップするかどうか、グリッドのサイズはビューポート上…

【UE4】コントローラーによってビューポートが勝手に動く現象を防ぐ

UE4エディタのビューポートはコントローラーでも操作が可能です。そのため、PCにコントローラーが刺さっていて知らぬ間にスティックが倒れていたりすると「何も操作していないのにビューポートが勝手に動いている!」現象が起きます。コントローラーでの操作…

【UE5】リリースノートに書かれていない小さなアップデート集

UE5 で様々な機能が追加されました。 今回はリリースノートには書かれないような小さな新機能をカテゴリごとに紹介します。※ Early Access 版での検証記事のため、正式リリース時とは内容が異なる部分があるかもしれません。 Editor テーマ変更 詳細パネルの…

【UE4】詳細パネルのロック、複数表示

レベル上のアクターを選択すると現れる詳細パネル(Details) ここでアクターの座標やパラメーターを確認したり編集したりできます。 詳細パネルの右上の南京錠マークをクリックするとロックすることができ、他のアクターを選択してもロックした際に選択した…

【UE4】関数を1ボタンで『親の関数』、『イベント』に変換

UE4.26 から関数の変換、移動が楽になりました。 子の関数を親の関数に移動 ブループリントを親に持った子ブループリントの関数を右クリックし、"Move to Parent Class" から親クラスの関数に移動できます。親ブループリントから子ブループリントへは移動で…

【UE4】ソースコントロールのDiff機能でBPの差分を確認

UE4 は Git・Subversion・Perforce などのバージョン管理ソフトと連携し、エディター上から更新やコミットなどの操作ができます。テキストファイルであれば各バージョン管理ソフトでテキストの差分を見ることができますが、UE4 の BPアセット はバイナリファ…

【UE4】T3Dフォーマットについて

Unrealエディターでアウトライナ上のアクターをコピーしてテキストに貼り付けるとこんなテキストデータ出てきます。 Begin Map Begin Level Begin Actor Class=/Script/Engine.StaticMeshActor Name=Cube_2 Archetype=/Script/Engine.StaticMeshActor'/Scrip…

【UE4】エディター上で Unrecognized Tab という表示が出た時の対処法

エディター上で何かしらのタブを開いた際に下の画像のように "Unrecognized Tab" と表示され、タブに表示されるべきものが表示されない状態になることがあります。過去のバージョン(4.16あたり)で公式なバグとして登録されていたようなのですが、最新のバ…

【UE4】iniファイルの読み込み優先度やコンフィグについてあれこれ

コンフィグの概要 独自設定の追加 コンフィグの値を取得 BP C++ コンフィグの値を設定 C++ iniファイルの読み込み優先度 ユーザーごとのローカル設定 プロジェクト間で設定を共有 同じエンジン 同じユーザー コンフィグの概要 UE4エディターでは、Editor Pre…

【UE4】文字数制限について

UE4エディターにはいくつか文字数制限があります。その1つがファイルパスでの文字数制限です。これは Windows の仕様の影響なのですが、ファイルパスの文字数は 260文字 以下でなければいけません。 blogs.wankuma.com パッケージ時の Cook などでよく引っ…

【UE4】スケルタルメッシュのプレビュー機能の小ネタ

今回はかなり小ネタですが、スケルタルメッシュのプレビュー画面で使える機能を紹介します。 PlayBack Speed 現在再生中のアニメーションの再生速度を 0.1 倍 ~ 10 倍間で変更できます。 Floor Height プレビュー画面の床の高さを調節できます。 Turn Table…

【UE4】後からスターターコンテンツや他のテンプレートのコンテンツを追加

今回は小さいTipsですが、プロジェクトを作成した後でスターターコンテンツや他のテンプレートのコンテンツを追加する方法を紹介します。コンテンツブラウザの左上から「Add New > Add Feature or Content Pack...」を選ぶと追加するコンテンツを選ぶウィン…

【UE4】アセットのサムネイルを変更する方法

今回は様々なアセットのサムネイルの設定方法を紹介します。 Capture Thumbnail コンテンツブラウザ上のBP、UMGやLevelアセットを右クリックし、「Asset Actions > Capture Thumbnail」で現在アクティブなビューポートの画面がサムネイルとして登録されます…

【UE4】エディタを簡単にカスタマイズできる小技!

今回はUE4での開発時に便利な機能や効率化される小技を紹介します~(`・ω・´) 同じ種類のウィンドウを複数表示 オートセーブを切る メニューを全て隠す!開く! ツールバーを縮小 アセット開いた時のウィンドウ設定変更 Transformの単位を消す ブループリン…

【UE4】動的にアタッチしたコンポーネントをDetailsで表示する方法

UE4.17のデフォルトの設定だとアクターやコンポーネントに動的にアタッチしたコンポーネントはアクターのDetails(詳細)に表示されません。 (基本的に表示されませんが、動的にアタッチしたコンポーネントを親に設定すると表示されたりなんらかの条件はあ…