この記事は、”Unreal Engine (UE) Advent Calendar 2022 その2" の3日目の記事となります。
qiita.com
10月にニューオーリンズにて開催された Unreal Fest 2022 のゲーム系の講演についてレポートを書いてみました。
要点を絞って書いているため、講演の全てを記述している訳ではありません。
全講演 Youtube のリンクを載せていますので、本記事を見てもし興味がある講演がありましたら、動画の方も見て頂けたらと思います。
記事は1~4に分割してあります。講演内容ではないですが、レポートの途中に内容と関連する記事のリンクも貼ってあります。
自分用のメモ的な意味もあるのですが、何かの役に立てれば幸いです。
・Unreal Fest 2022 レポート(1)
- Making Better Blueprints - より良いブループリントを書こう
- Making Chorus Sing Across 10 Platforms - 10 プラットフォームに対応したChorus
- Building Modular Characters in Unreal Engine - UEでモジュラーキャラクターを作成する
- Enter the Rumbleverse: What Goes Into a Good Battle Royale? - Rumbleverse: 優れたバトルロワイヤルとは?
- Asset Dependency Chains: The Hidden Danger - アセット依存: 隠れた危険性
- The Gritty Reality of Real-Time Cloth and Rigid-Body Character Physics - クロスとキャラクターの物理について
- Building Open Worlds in Unreal Engine 5 - UE5でオープンワールドを構築する
- Improving Developer Iteration in Unreal Engine 5 - UE5においての開発イテレーションの改善
- Advanced UI Templating Techniques using Widget Blueprints and Materials - Widget とマテリアルを使用した UI テクニック
- Exploring the Gameplay Ability System (GAS) with an action RPG - アクションRPGで Gameplay Ability System (GAS) を活用する
- Improving Iteration in Geo-Distributed Scenarios - 離れた地域での開発イテレーションの改善
- Modulating Game Difficulty with Machine Learning - 機械学習でゲームの難易度を調節する
- How to Create Scripting Tools That Designers Love - デザイナーが好むスクリプトツールの作成方法
- Working with Data in Unreal Engine 5 - UE5でのデータ管理
- Building Tools Quickly: Blueprints, Menus, Utilities, and Widgets - ツールの迅速な構築: ブループリント、メニュー、ユーティリティ、ウィジェット
- Maximizing Your Game’s Performance in Unreal Engine - UEでゲームのパフォーマンスを最大化する方法
- Crystal Dynamics: Taking the Heroic Leap from a Proprietary Engine to UE5 - 内製エンジンからUE5への移行
- From Liquid to Unreal: Why We Ditched Our In-House Engine - LiquidからUnrealへの移行:内製エンジンを捨てた理由
- UE Mobile Rendering Update: Recent Enhancements for Modern Mobile Devices - モバイルレンダリングアップデート:モバイル向けの機能強化
- 35 UE5 Features You Probably Don't Know About - おそらくあなたが知らないUE5の35の機能
- The Unbreakable Team: Maintaining Build Stability in Unreal Engine - UEでビルドの安定性を維持する
- Cross-play, P2P, and Unreal Engine—Easier Said Than Done - UEでのクロスプレイ、P2P