今月の無料アセットを紹介します。 購入(無料)しておけば、永続的に使用できるので購入だけでもしておくのをおすすめします。先月の紹介記事↓ shuntaendo.hatenablog.com [SCANS] Construction Site: Loader MoveIt! Multiplayer Locomotion System (V2.0)…
開発が進みアセットが増えてくると編集したいアセットを見つけるのも一苦労、なんてことになった経験の方も少なくないと思います。 特にマーケットプレイスのアセットを多く利用したプロジェクトだと買ったアセットごとにフォルダの構造が違い、整理するのも…
今月の無料アセットを紹介します。 購入(無料)しておけば、永続的に使用できるので購入だけでもしておくのをおすすめします。先月の紹介記事↓ shuntaendo.hatenablog.com Stone Pine Forest Niagara Mega VFX Pack vol. 1 Sunset - Modular Medieval Brick…
前回、ステート間の遷移条件の一例としてアニメーションの経過時間で遷移させる方法を紹介しました。shuntaendo.hatenablog.com 今回は各遷移ノードの詳細パネルから設定することで遷移の遷移時間を調整したり、ブレンド処理を制御する方法を紹介していきま…
アニメーションを管理するステートマシンでは、ステート間の遷移ルールを作ってアニメーションを制御します。 アニメーションの経過時間を取得するノード郡を使うことで「アニメーションが終わりそうになったら次のステートに遷移」というような遷移ルールを…
UEプロジェクト一式を共有する際にプロジェクト名以下のフォルダを全て渡してしまうと中間ファイルなども多く含まれた状態で渡すことになってしまうので、確認したいファイル以外も含まれていたり、必要以上に重いファイルを渡すことになってしまうこともあ…
主にオブジェクト間の距離を調整するために使われる Spring Arm というコンポーネントがあります。ThirdPerson テンプレートでも BP_ThirdPersonCharacter 内でカメラとキャラクターの距離を調整するために使われています。よくカメラとキャラの間に使われが…
『風』を起こす方法の1つとして、Wind Directional Source Component を使う方法があります。 このコンポーネントは、Cloth や Speed Tree に影響を与える風を作ることができて、大分昔に Unreal Engine に追加されました。UE5 になり Chaos Cloth になった…
C++ で Float値(実数)から Int値(整数)に直接代入する際に小数が切り捨てられるのと同様にブループリントでも Float ピンを Int ピンに直接繋げると Truncate ノードが間に生成され、切り捨てられます。1.1 → 1 1.9 → 1 変換時に切り上げや四捨五入した…
AR プロジェクトをパッケージし、実際に実機で動かすと端末を持って物理的に動いてもレベル上のアクター(3Dオブジェクト)がどこまでいってもついてきてしまう場合があります。この現象に遭遇した場合、PlayerController に紐づいている Pawn にカメラがぶ…
FPlatformProcess::Sleep を使うことで実行したスレッドを指定した秒数、スリープさせられます。意図的にスリープし、他スレッドの処理や外部の処理を待ちたい場合などに使えるかと思います。 #include "HAL/PlatformProcess.h" bool wait = true; while (wa…
UE5 から UV Editor というプラグインが追加され、エディタ上で UV を編集できるようになりました。 ※ まだ実験的機能(Experimental)となっています。 プラグインを有効にして、コンテンツブラウザから Static Mesh か Skeletal Mesh アセットを右クリック…
UWorld の EWorldType を確認すると現在のワールドの状態を取得することができます。ワールドの状態は以下のものがあります。・None ・Game ・Editor ・PIE ・EditorPreview ・GamePreview ・GameRPC ・Inactive この中でも Editor と PIE を使うことで、エ…
ブループリントで作った関数であれば Access Specifier を Protected にすることで他のクラスからのアクセスを制限できます。 C++でも下のように定義すれば protected 扱いになると思いきや、BP側では他のクラスからもアクセスできてしまいます。 protected:…
Character クラスのジャンプの挙動はデフォルトだと、ジャンプボタンを押して Jump 関数が実行され、毎回決まった高さまでジャンプします。これを押す長さによって高さが変わるように実装したいと思います。 1.Third Person テンプレートでプロジェクトを…
下のような const関数 の場合、ブループリントグラフ上では Pure 扱いとなります。 UFUNCTION(BlueprintCallable) TArray<AActor*> GetEnemyActors() const; しかし、Pure関数は戻り値が参照される度に評価(実行)されるため、上の画像のケースのような場合だと処理</aactor*>…
FixRotateAboutAxisNormals と RotateAboutWorldAxis_cheap というマテリアルファンクションを使うことで回転させることができます。 下のように組みました。 こんな見た目になります。 RotateSpeed を変更することで回転速度が変わります。 RotateAxis を変…
ポーズ中にカメラを動かす方法を書いていきます。 いわゆるフォトモードの実装とかの参考になればと思います。 ポーズ中にアクターを動作させる まずはポーズ中に動かしたいアクターの設定をしていきます。 今回はカメラのみ動作させる想定なのでカメラアク…
Window タブの Layout カテゴリから、エディタのレイアウト(各ウィンドウの配置)を保存 / 読み込みすることができます。 デフォルトのレイアウトから自分好みに変更したり、作業やプロジェクトによって変更することで作業の効率化に繋がるかと思います。 …
Unreal Engine ではステートマシンを使うことでアニメーションを状態ごとに制御することができます。docs.unrealengine.com ステートマシンでは State ノード同士を繋げて各ノードの間に遷移条件を追加してアニメーションを制御しますが、UE5 からは加えてSt…
UE5 からタブ選択時や右クリック時に表示されるサブメニュー内で検索がかけられるようになりました。サブメニュー表示中に文字を入力すると検索バーが表示され、文字列を含む項目だけ表示されるようになります。 UE Version : 5.0.0-19505902
UE5 から Console Variables Editor プラグインが追加されました。よく使うコンソールコマンドをアセットにまとめて、コマンドを入力せずボタンから実行したり、値をスライダーで操作したりできるようになります。 1.プラグインの有効化 プラグインを有効…
ブループリントに公開する関数ではメタ指定子で DevelopmentOnly と付けることで Shipping ビルド時にコンパイルから除外することができます。ブループリント上でもわかりやすく、ノードの下部に Development Only と表示されます。 UFUNCTION(BlueprintCall…
UE4.22 で追加された Shadow Pass Switch ノードを使えば任意の形の影を出すことができます。 UE Version : 5.0.0-19044958
UE5 から Json Blueprint Utilities プラグインが追加されました。今まで C++ でしか扱えなかった Json のパースなどが BP でも可能になります。プラグインから提供されている各ノードの機能について書いていきたいと思います。 ↓ 記事内で使う Json文字列 …
Niagara エディターではモジュールごとにノートという機能を使ってコメントを付けることができます。ノートを追加したいモジュールを右クリックして、Add Note を選択します。 Selection ウィンドウにノートを記入する項目が表示されるので、タイトルとメッ…
UE5 から Niagara Emitter に Emitter Summary という機能が追加されました。 任意のパラメータを Summary に登録して一覧化することができます。(ブックマーク機能みたいな) 追加したいパラメータの上で右クリックし、Show in Emitter Summary を選択しま…
以下のようなシンプルなマテリアルファンクションを作りました。 テクスチャノードのUVに繋ぐとピクセル化されます。 UE Version : 5.0.0-19505902
Editor Preference > Performance > Show Frame Rate and Memory を有効にすることでエディターの上部にパフォーマンス情報が表示されるようになります。FPS: フレームレート Mem: メモリ使用量 Objs: オブジェクト数 Stalls: エンジンストール数 UE Version…
アウトプットログをカテゴリごとに色付けして見やすくすることができます。アウトプットログが表示されていない場合は [Window] タブからウィンドウを出すことができます。 ハイライト表示 アウトプットログでハイライトしたいログカテゴリの上で右クリック…