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【UE4】エディタを簡単にカスタマイズできる小技!

今回はUE4での開発時に便利な機能や効率化される小技を紹介します~(`・ω・´) 同じ種類のウィンドウを複数表示 オートセーブを切る メニューを全て隠す!開く! ツールバーを縮小 アセット開いた時のウィンドウ設定変更 Transformの単位を消す ブループリン…

【UE4】BP&C++でログ表示

開発に欠かせないものといえばデバッグ!デバッグの基本といえばログ表示!ということで、UE4におけるログ表示機能を紹介します。UE4では様々な方法でログを出力可能ですが、 "Blueprint"でも、もちろん"C++"でも出力できます。出力先は大きく分けて、"Outpu…

【UE4】動的にアタッチしたコンポーネントをDetailsで表示する方法

UE4.17のデフォルトの設定だとアクターやコンポーネントに動的にアタッチしたコンポーネントはアクターのDetails(詳細)に表示されません。 (基本的に表示されませんが、動的にアタッチしたコンポーネントを親に設定すると表示されたりなんらかの条件はあ…

【UE4】DefaultSceneRootを消す方法

アクターを継承したBPを作成した際にルートコンポーネントとして「DefaultSceneRoot」が設定されていますが、このScene Componentは扱いが特殊で非表示にすることができません。(ランタイムでは消えています)ですのでエディター上で作業する際に他のコンポ…

【UE4】Blueprintからアセット情報取得

4.16までアセット情報を取得できるAsset Registry Moduleという機能がネイティブコードでのみ使えていましたが、 4.17からBlueprint上でもアセット情報を取得できる機能が追加されました。今回は4.17から新しく追加されたアセット情報を取得できる2つのノー…

【UE4】FString、FText、FNameの違い

UE4ではFString、FText、FNameいずれかのクラスを使い文字列を扱います。この3つのクラスはどういう違いが合って、どういう場合に使えばよいのか書いていきます。 FString 初めにFStringです。 このクラスは3つの中では、最も使う機会が多いと思います。主…

【UE4】コメント機能 ②

コメント機能 ①に引き続き、コメント機能を紹介していきます。 TooltipsとDescription 変数にはTooltip、マクロと関数にはDescriptionというコメントを書き込める機能があります。 その変数の詳細などを書き込むのに主に用います。コメントを書き込むとノー…

【UE4】コメント機能 ①

UE4では便利なコメント機能がいくつもあるので知ってる方も多いと思いますが1つ1つ紹介していきます。 ノードコメント ブループリントグラフのノードに直接付くコメント。 簡単な説明を書いたりする時に用います。ノードにマウスを重ねると左上に出る"..."…

【UE4】GlobalUserConfigで独自のプロジェクト設定を追加

エディタを拡張し、Project SettingsやEditor Preferencesに項目を追加することができます。こちらに詳しく書いてあります。 historia.co.jp 作る流れは同じで、C++でクラスを作成していきます。違う点はプロパティを保持するクラスの指定子だけです。 Defau…

【UE4】DistanceToNearestSurfaceを使ってバランスボール作ってみた

先日、NVIDIAのFlexというのを知ってUE4で遊んでいました。 たのしい pic.twitter.com/5qqB7iLfcA — Tonkotsu (@tonkotsu3656) 2017年4月18日 他にもHairWorksやVXGIなどなどあり、GitHubから落とせます。物理タノシイ 動画の中にあるバウンスボールと同じよ…

【UE4】クラスの継承と親イベントの呼び出し

クラスを継承する場合は、コンテンツブラウザからクラスを右クリックして一番上のCreate Child Blueprint Classから子を作るか BPエディタのClass SettingsのParent Classから継承することができます。 Create Child Blueprint Classの方から継承するとこの…

【UE4】ノードのピンの型

ノードの組む順番などによってピンの形が変わってしまうことがあります。 意外な落とし穴だったりして、僕も「何で型が一緒なのに繋がらないの?!」ってなったことが何度もあります... 例えば、Get All Actors Of Class 入力ピンのActor Classにクラスを指…

【UE4】物体を「持つ」!「運ぶ」!「放す」!

www.youtube.com UE4に便利な機能があり、簡単に実装できるので紹介します(゜-゜) 細かい説明要らない!って方は各項目の最後あたりにノードの全体図があるのでそちらをどぞ! 「持つ」!「運ぶ」! まずはアクターの詳細から物体の物理エンジンを有効にしま…

【UE4】UMGでミニマップを作る時に苦戦したこと

今制作中のゲームで特定のオブジェクトを表示するミニマップUIを作ったのですが思った以上に苦戦した... 作るに当たってうなうなぎさんのこの記事等を参考にしました。 imoue.hatenablog.com まずWidgetを動かすにはアクターなどを動かす時みたいにどの方向…

【UE4】UE4.9.2でUE4極本! 

通称UE4極本とは 著書:湊 和久さんの「Unreal Engine 4で極めるゲーム開発」のことでUE4でのゲーム制作における"知識"と"経験"が身に付くとてもためになる本です! 実際にこの本の全ての章を読み終えて、技術や今まであやふやだった部分、ゲーム制作の流れ…

MakeHumanで作った人をUE4で動かしてみた!

今回は人体モデリングソフトのMakeHumanで作った人をUE4に入れて動かしてみたのでその手順を解説していきます。 こちらの動画を参考にしました。 www.youtube.com なお私の知識不足で間違っている点や省略できる点が多々あると思いますが、ご了承下さい。 そ…