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【UE4】FString、FText、FNameの違い

UE4ではFString、FText、FNameいずれかのクラスを使い文字列を扱います。この3つのクラスはどういう違いが合って、どういう場合に使えばよいのか書いていきます。 FString 初めにFStringです。 このクラスは3つの中では、最も使う機会が多いと思います。主…

【UE4】コメント機能 ②

コメント機能 ①に引き続き、コメント機能を紹介していきます。 TooltipsとDescription 変数にはTooltip、マクロと関数にはDescriptionというコメントを書き込める機能があります。 その変数の詳細などを書き込むのに主に用います。コメントを書き込むとノー…

【UE4】コメント機能 ①

UE4では便利なコメント機能がいくつもあるので知ってる方も多いと思いますが1つ1つ紹介していきます。 ノードコメント ブループリントグラフのノードに直接付くコメント。 簡単な説明を書いたりする時に用います。ノードにマウスを重ねると左上に出る"..."…

【UE4】UnrealC++でローカルのプロジェクト設定を追加

エディタを拡張し、Project SettingsやEditor Preferencesに項目を追加することができます。こちらに詳しく書いてあります。 historia.co.jp 作る流れは同じで、C++でクラスを作成していきます。違う点はプロパティを保持するクラスの指定子だけです。 グロ…

【UE4】DistanceToNearestSurfaceで使ってみた

先日、NVIDIAのFlexというのを知ってUE4で遊んでいました。 たのしい pic.twitter.com/5qqB7iLfcA — Tonkotsu (@tonkotsu3656) 2017年4月18日 他にもHairWorksやVXGIなどなどあり、GitHubから落とせます。物理タノシイ 動画の中にあるバウンスボールと同じよ…

【UE4】クラスの継承と親イベントを呼び出し

クラスを継承する場合は、コンテンツブラウザからクラスを右クリックして一番上のCreate Child Blueprint Classから子を作るか BPエディタのClass SettingsのParent Classから継承することができます。 Create Child Blueprint Classの方から継承するとこの…

【UE4】ノードのピンの型

ノードの組む順番などによってピンの形が変わってしまうことがあります。 意外な落とし穴だったりして、僕も「何で型が一緒なのに繋がらないの?!」ってなったことが何度もあります... 例えば、Get All Actors Of Class 入力ピンのActor Classにクラスを指…

【UE4】物体を「持つ」!「運ぶ」!「放す」!

www.youtube.com UE4に便利な機能があり、簡単に実装できるので紹介します(゜-゜) 細かい説明要らない!って方は各項目の最後あたりにノードの全体図があるのでそちらをどぞ! 「持つ」!「運ぶ」! まずはアクターの詳細から物体の物理エンジンを有効にしま…

【UE4】動的なUIの作り方

今制作中のゲームで特定のオブジェクトを表示する動的なマップUIを作ったのですが思った以上に苦戦した... 作るに当たってうなうなぎさんのこの記事等を参考にしました。 imoue.hatenablog.com まず動かすにはアクターなどを動かす時みたいにどの方向にどの…

【UE4】UE4.9.2でUE4極本! 

通称UE4極本とは 著書:湊 和久さんの「Unreal Engine 4で極めるゲーム開発」のことでUE4でのゲーム制作における"知識"と"経験"が身に付くとてもためになる本です! 実際にこの本の全ての章を読み終えて、技術や今まであやふやだった部分、ゲーム制作の流れ…

【UE4】MakeHumanで作った人をUE4で動かしてみた!

今回は人体モデリングソフトのMakeHumanで作った人をUE4に入れて動かしてみたのでその手順を解説していきます。 こちらの動画を参考にしました。 www.youtube.com なお私の知識不足で間違っている点や省略できる点が多々あると思いますが、ご了承下さい。 そ…