UE4

【UE4】UMG で強制的にアニメーションとLatentアクションを停止するノードの紹介

題名の通りですが、UMG にてデザイナーモードにあるアニメーションと UMG 上で行っている Latentアクション(Delay 処理やアセットロード処理など)を強制的に止めることができるノードを紹介します。まずは Latentアクションのみを止めるノードです。Latent…

無料UE4コンテンツ紹介②「Overwatch Mei Material」

今回は tomoTF2 さんによって公開されている「Overwatch Mei Material」を紹介します。youtu.beこちら Overwatch というゲームのメイというキャラが使っている武器の一部(弾倉的な部分)を再現したマテリアルです。こちらで配布されており、 再現したマテリ…

【UE4】ポーズ中に描画の更新のみを止める

UE4 のデフォルトのポーズ機能を使うと描画と内部処理の更新が止まります。ですが、コンテンツによっては「画面は止めたいんだけど内部処理はそのまま走らせたい」という場合があると思います。今回はその方法を2つ紹介したいと思います。 どちらの方法でも…

【UE4】スケルタルメッシュのプレビュー機能の小ネタ

今回はかなり小ネタですが、スケルタルメッシュのプレビュー画面で使える機能を紹介します。 PlayBack Speed 現在再生中のアニメーションの再生速度を 0.1 倍 ~ 10 倍間で変更できます。 Floor Height プレビュー画面の床の高さを調節できます。 Turn Table…

【UE4】後からスターターコンテンツや他のテンプレートのコンテンツを追加

今回は小さいTipsですが、プロジェクトを作成した後でスターターコンテンツや他のテンプレートのコンテンツを追加する方法を紹介します。コンテンツブラウザの左上から「Add New > Add Feature or Content Pack...」を選ぶと追加するコンテンツを選ぶウィン…

【UE4】アセットのサムネイルを変更する方法

今回は様々なアセットのサムネイルの設定方法を紹介します。 Capture Thumbnail コンテンツブラウザ上のBP、UMGやLevelアセットを右クリックし、「Asset Actions > Capture Thumbnail」で現在アクティブなビューポートの画面がサムネイルとして登録されます…

【UE4】エディタを簡単にカスタマイズできる小技!

今回はUE4での開発時に便利な機能や効率化される小技を紹介します~(`・ω・´) 同じ種類のウィンドウを複数表示 オートセーブを切る メニューを全て隠す!開く! ツールバーを縮小 アセット開いた時のウィンドウ設定変更 Transformの単位を消す ブループリン…

無料UE4コンテンツ紹介①「Luos's FREE Modular Caves/Rocks mini Package」

今回からWeb上で無料で公開されているプロジェクトやプラグインなどのコンテンツを紹介していこうと思います!今回はYoeri "Luos" Vleerさんが無料で公開されているプロジェクト「Luos's FREE Modular Caves/Rocks mini Package」を紹介します。Luosさんがマ…

【UE4】BP&C++でログ表示

開発に欠かせないものといえばデバッグ!デバッグの基本といえばログ表示!ということで、UE4におけるログ表示機能を紹介します。UE4では様々な方法でログを出力可能ですが、 "Blueprint"でも、もちろん"C++"でも出力できます。出力先は大きく分けて、"Outpu…

【UE4】動的にアタッチしたコンポーネントをDetailsで表示する方法

UE4.17のデフォルトの設定だとアクターやコンポーネントに動的にアタッチしたコンポーネントはアクターのDetails(詳細)に表示されません。 (基本的に表示されませんが、動的にアタッチしたコンポーネントを親に設定すると表示されたりなんらかの条件はあ…

第8回ぷちコンゲームジャムにてボクセルアクションゲームつくりました!

先日「第8回ぷちコンゲームジャム」が開催され参加してきました。ぷちコンゲームジャムは2日間でチームでゲームを作り、そのまま作ったゲームをぷちコンに応募してみよう!というイベントです。atnd.org そしてできたゲームがこちら!www.youtube.com「ス…

【UE4】DefaultSceneRootを消す方法

アクターを継承したBPを作成した際にルートコンポーネントとして「DefaultSceneRoot」が設定されていますが、このScene Componentは扱いが特殊で非表示にすることができません。(ランタイムでは消えています)ですのでエディター上で作業する際に他のコンポ…

【UE4】Blueprintからアセット情報取得

4.16までアセット情報を取得できるAsset Registry Moduleという機能がネイティブコードでのみ使えていましたが、 4.17からBlueprint上でもアセット情報を取得できる機能が追加されました。今回は4.17から新しく追加されたアセット情報を取得できる2つのノー…

【UE4】FString、FText、FNameの違い

UE4ではFString、FText、FNameいずれかのクラスを使い文字列を扱います。この3つのクラスはどういう違いが合って、どういう場合に使えばよいのか書いていきます。 FString 初めにFStringです。 このクラスは3つの中では、最も使う機会が多いと思います。主…

【UE4】コメント機能 ②

コメント機能 ①に引き続き、コメント機能を紹介していきます。 TooltipsとDescription 変数にはTooltip、マクロと関数にはDescriptionというコメントを書き込める機能があります。 その変数の詳細などを書き込むのに主に用います。コメントを書き込むとノー…

【UE4】コメント機能 ①

UE4では便利なコメント機能がいくつもあるので知ってる方も多いと思いますが1つ1つ紹介していきます。 ノードコメント ブループリントグラフのノードに直接付くコメント。 簡単な説明を書いたりする時に用います。ノードにマウスを重ねると左上に出る"..."…

【UE4】GlobalUserConfigで独自のプロジェクト設定を追加

エディタを拡張し、Project SettingsやEditor Preferencesに項目を追加することができます。こちらに詳しく書いてあります。 historia.co.jp 作る流れは同じで、C++でクラスを作成していきます。違う点はプロパティを保持するクラスの指定子だけです。 Defau…

【UE4】DistanceToNearestSurfaceを使ってバランスボール作ってみた

先日、NVIDIAのFlexというのを知ってUE4で遊んでいました。 たのしい pic.twitter.com/5qqB7iLfcA — Tonkotsu (@tonkotsu3656) 2017年4月18日 他にもHairWorksやVXGIなどなどあり、GitHubから落とせます。物理タノシイ 動画の中にあるバウンスボールと同じよ…

【UE4】クラスの継承と親イベントの呼び出し

クラスを継承する場合は、コンテンツブラウザからクラスを右クリックして一番上のCreate Child Blueprint Classから子を作るか BPエディタのClass SettingsのParent Classから継承することができます。 Create Child Blueprint Classの方から継承するとこの…

【UE4】ノードのピンの型

ノードの組む順番などによってピンの形が変わってしまうことがあります。 意外な落とし穴だったりして、僕も「何で型が一緒なのに繋がらないの?!」ってなったことが何度もあります... 例えば、Get All Actors Of Class 入力ピンのActor Classにクラスを指…

【UE4】物体を「持つ」!「運ぶ」!「放す」!

www.youtube.com UE4に便利な機能があり、簡単に実装できるので紹介します(゜-゜) 細かい説明要らない!って方は各項目の最後あたりにノードの全体図があるのでそちらをどぞ! 「持つ」!「運ぶ」! まずはアクターの詳細から物体の物理エンジンを有効にしま…

Global Game Jam 2016 を終えて~

先日1月29日から3日間行われたGlobal Game Jam(以下GGJ)に参加して来ました。 Home | Global Game Jam® 僕はUE4で開発したかったのと楽しそうな会場だったのでバンタンゲームアカデミー大阪会場の方に参加してきました。 connpass.com 作ったゲー…

【UE4】UMGでミニマップを作る時に苦戦したこと

今制作中のゲームで特定のオブジェクトを表示するミニマップUIを作ったのですが思った以上に苦戦した... 作るに当たってうなうなぎさんのこの記事等を参考にしました。 imoue.hatenablog.com まずWidgetを動かすにはアクターなどを動かす時みたいにどの方向…

MagicaVoxelで遊んでみた!

『MagicaVoxel』という3DドットモデリングソフトでモデリングしてUE4で動かしてみました! ただ遊んでみたという記事なので使い方を解説する記事ではないです! voxel.codeplex.com 実際のエディタ画面はこんな感じで、テンプレートも豊富で有名なMonument …

【UE4】UE4.9.2でUE4極本! 

通称UE4極本とは 著書:湊 和久さんの「Unreal Engine 4で極めるゲーム開発」のことでUE4でのゲーム制作における"知識"と"経験"が身に付くとてもためになる本です! 実際にこの本の全ての章を読み終えて、技術や今まであやふやだった部分、ゲーム制作の流れ…

MakeHumanで作った人をUE4で動かしてみた!

今回は人体モデリングソフトのMakeHumanで作った人をUE4に入れて動かしてみたのでその手順を解説していきます。 こちらの動画を参考にしました。 www.youtube.com なお私の知識不足で間違っている点や省略できる点が多々あると思いますが、ご了承下さい。 そ…

UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA ぷちレポート その3

atnd.org 今回で最後です。 最後は自分も応募させていただいたぷちコンについて~。 historia.co.jp 今回のUNREAL FESTでは「第4回UE4ぷちコン」でノミネートされた8作品や過去に賞を取った作品などが展示されていました。 私も応募させていただいたのですが…

UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA ぷちレポート その2

atnd.org 今回は基調講演について。 基調講演 自分は以下の講演を受けてきました! ・稲船 敬二 - 「インディーズとしてのゲーム開発とIPの活用」 個人的にこの講演での稲船さんの「不可能なことに挑戦し続ける」という言葉が今回のUnreal Festで一番印象深…

UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA ぷちレポート その1

Unreal Festに行って参りました! 思ったことや学んだことを少しだけ書かせていただきます。 atnd.org 9:30開場だったのですが、夜行バス組だったこともあり8時前にはパシフィコ横浜に着いてしまいました。 ですが、同じ境遇の人も多く、開場まで関西のUE4…

【関西】 UE4 GameJam 『がっこうもやし!』

alweiさん主催、【関西】UE4GameJamに参加してきました! atnd.org 自分のチームは『がっこうもやし!』というゲームを作りました! youtu.be 2日間とても充実していて、楽しかったです! DL:がっこうもやし! 参加初日 会場バンタン大阪校さんに着き、どん…